UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
TUGAS PENGANTAR TELEMATIKA
|
ABSTRAKSI
Saat ini Telematika muncul
sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara
manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology
(ICT). Dalam penulisan Artikel ini, penulis membahas tentang Fitur pada antar
muka telematika, fitur antarmuka disini merupakan salah satu layanan yang
disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Dalam pemakaiannya komponen sistem operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna.penulisan artikel fitur pada antarmuka telematika akan
berfokus untuk membahas antar muka pada telematika, fitur pada antarmuka
pengguna telematika, manfaat dan kerugian penggunaan pada telematika. Banyak
fitur teknologi yang di gunakan untuk pengembangannya, salah satunya video
conference.
Kata kunci : Telematika, Operasi , Fitur
DAFTAR ISI
Halaman
Judul..................................................................................................
Abstrak..............................................................................................................
Daftar
Isi...........................................................................................................
BAB 1. PENDAHULUAN..............................................................................
1.1
Latar Belakang ..............................................................................
BAB 2. TINJAUAN
PUSTAKA.....................................................................
2.1 Antar Muka Pemakai......................................................................
BAB 3. PEMBAHASAN..................................................................................
3.1 HUD (Head-Up Display) System..................................................
3.2 Teknologi HUD.............................................................................
3.3 Tangible User Interface..................................................................
3.4 Dasar Model Dari TUI……………………………………………
3.5 Computer
Vision…………………………………………………
3.6 Browsing Audio
Data…………………………………………….
3.7 Speech Recognition………………………………………………
3.8 Speech Synthesis…………………………………………………
BAB 4.
PENUTUP
4.1
Kesimpulan...................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
.......................................................................................
|
Hal
i
ii
iii
1
1
2
2
3
3
3
5
5
6
7
9
9
10
10
11
|
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang
Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan
informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya
perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara
kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma
global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi
jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa. Berbagai keadaan
menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi
telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam “digital divide”
yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Indonesia perlu
melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan
teknologi telematika yang potensinya sangat besar.
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan
di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini
telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik,
sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan,
menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak
berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi.
Teknologi telematika yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu
informasi.
BAB
II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Antar Muka Pemakai
Teknologi
Interface Telematika adalah suatu teknologi atribut sensor dari pertemuan
sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan
pengoperasian oleh pengguna. Interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah
atau permukaan dimana dua zat atau benda yang berbeda saling bertemu, dia juga
digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari
suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan
dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Sebagai contoh pada sebuah benda yaitu
komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan
software, dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk
menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang
menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut.
Ilmu Telematika sangat identik dengan sebuah tampilan Interface yang
menarik, memberikan kemudahan, modern, dan sesuai dengan kebutuhan. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari
kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industry, bisnis informasi, media
dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya system jaringan
kominikasi dengan teknologi informasi. Jadi , interface telematika adalah
atribut sensosr dari pertemuan system jaringan komunikasi dan teknologi
informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.
Dalam Teknologi Interface Telamatika terdapat 6 macam
fitur yang terdiri dari:
Head up display system, Tangible User Interface, Computer Vision, Middleware
Telematika, Browsing Audio Data, Speech Recognation.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1. HUD (Head-Up Display) System
Head-up
display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan
data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang
biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan
kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke
instrumen yang lebih rendah.
HUD
terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk
menghasilkan gambar, yaitu:
a.
Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar
fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan
layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
b.
Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi
oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar
dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi
pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
c.
Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara
langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Penggunaan
HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada
badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin
disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua
adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan
tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
3.2 Teknologi HUD
a. CRT (Cathode Ray Tube)
Hal
yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang
dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT
berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan
koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan
suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
b. Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel
dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca
semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu
keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya
dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
c. Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya
pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan
lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan
pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari
pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di
kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
d. System Architecture
HUD
komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial
Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter,
gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x
dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan
untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan
informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada
grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai
simbol grafik pada permukaan tabung.
e. Display Clutter
Salah
satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang
untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan.
Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat
kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada
sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan
peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi
kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang
diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan
saja’.
3.3 Tangible User Interface
Pada sebuah
pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk
mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital.
Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh
kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital
terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”.
Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui
tangan dan tubuhnya.
Bayangkan
sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut
merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan
bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian
bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan
dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan
informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan
rancangannya adalah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam
domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah
karakteristik dari TUI, yaitu:
- Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi
informasi digital.
- Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol
interaktif.
- Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara
aktif ditengahi representasi digital.
- Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari
negara digital dari sebuah sistem.
3.4 Dasar Model Dari TUI
Antarmuka
antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan
output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai
indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari
kontrol, representasi dan informasi.
TUI
menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai
mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan
merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna
dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan
tangan mereka.
3.5 Computer
Vision
Visi Komputer
adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini
berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan
untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer
berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari
gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video,
pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan visi komputer. Sistem visi Komputer bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana "sebenarnya" sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan visi komputer. Sistem visi Komputer bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana "sebenarnya" sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas.
Namun bidang
lain yang terkait dengan visi komputer pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk
pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang
dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal
multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada
banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam
pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini
adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan
dimensi-multi sinyal,
3.6 Browsing Audio Data
Browsing merupakan
aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang
terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah
surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal
dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox,
Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun
terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang
hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio
streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah
ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem
pencarian melalui jaringan komputer.
Karya ini juga
telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu
dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem
client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi
metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi
dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka
komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk
browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan.
Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan
informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu
film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks
lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server
berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio
Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video /
audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal
digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan
video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menjalankan sebuah program
aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam
kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi
ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkan kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Browsing audio
data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara.
Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan
fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat
mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual
untuk mengingat dan mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu
rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian
tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita
harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa
bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi
berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png),
video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan
application (application/msword, application/octet-stream).
3.7 Speech Recognition
Speech recognition adalah proses komputer untuk mengenali apa
yang diucapkan user berdasarkan intonasi suara yang dikonversikan kedalam
bentuk tulisan.
Dalam
menggunakan speech recognition ada beberapa hal yang harus dipersiapkan
komputer yang memiliki fasilitas speech recognition dan microphone ataupun
headset. Dengan alat tersebut suara kita akan lebih dikenali oleh komputer dan
dapat memudahkan dalam penggunaan.
3.8 Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech).
Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang
sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca
teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu
orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Ada beberapa
masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu:
1. User sangat sensitif
terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat
memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
2. Output dalam bentuk suara
tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
3. Meningkatkan keberisikan
pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Lingkungan dari aplikasi
pemadu suara adalah:
- Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunkasi
dimana mereka dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
- Lingkungan dimana visual dan haptic skill user berfokus
pada hal lain. Contohnya: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.
BAB
IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
antarmuka (interface) adalah suatu layanan
yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antar pengguna dengan
sistem operasi tersebut. Antarmuka ini sendri mempunyai dua macam yaitu Command
Line Interface(CLI) tipe antarmuka ini dimana pengguna berinteraksi dengan
sistem operasi melalui text-terminal. Dan Graphical User Interface(GUI) tipe
antarmuka ini digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gamar, icon, menu dan menggunakan perangkat penunjuk seperti mouse atau
track ball.
Lalu terdapat 6 teknologi yang terkait dengan
antarmuka telematika yaitu yang pertama Head Up Display (HUD) ini merupakan
tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk
melihat kea rah lain dari sudut pandang biasanya. Yang kedua adalah Tangible
User Interface yaitu teknologi yang memberikan kemudahan untuk berinteraksi dengan
informasi digital melalui lingkungan fisik.
Yang ketiga adalah Computer Vision yaitu teknologi data citranyadapat
dalam berbagai bentuk. Yang keepat adalah Browsing Audio data yaitu teknologi
dengan menggunakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing
video/audio yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Yang kelima adalah Speech
Recognition yaitu teknologi yang bisa merubah suara menjadi tulisan. Dan yang
terakhir adalah Speech Synthesis yaitu teknologi hasil kecerdasan buatan dari
pembicaraan manusia.
Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic
berada diantara lapisan aplikasi dan lapisan data dari sebuah arsitektur
layer-layer TCP/IP.
DAFTAR
PUSTAKA
- http://student.eepis-its.edu/syafur/IES/Syafur/buku_ta/hmmbuku1.doc
- http://tony911.files.wordpress.com/2010/03/bukuajarimk.pdf
- http://macuy-marucuy.blogspot.com/2010/11/teknologi-interface.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar